Los videojuegos pueden hacer que los niños sean más sanos, más felices y exitosos en la escuela

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Reporte Semanal de Innovación Educativa para Profesores
Elaborado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
Martes 29 de septiembre de 2015
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Los videojuegos pueden hacer que los niños sean más sanos, más felices y exitosos en la escuela
Forbes
  • Jane McGonigal acaba de publicar un nuevo libro sobre los beneficios de los videojuegos en el aprendizaje y la vida real. McGonigal señala que acercarse a la vida como si se tratara de un juego puede ser extraordinariamente valioso.
  • El libro describe toda la investigación científica que apoya las formas en que las personas pueden beneficiarse de la adopción de una mentalidad de jugador de videojuegos.
  • El mayor consejo que la autora da a padres y educadores es preguntar a los niños: ¿Qué es lo que hace que este juego sea difícil? ¿Qué se necesita para ser bueno en este juego? ¿En qué has mejorado desde que empezaste a jugar? Y después ayudarles a construir un puente entre sus juegos favoritos y otras áreas de su vida.
Ir a la nota: http://bit.ly/VideoGamesSucces (en inglés)

Palabras clave: educación, videojuegos, gamificación, libros, entrevistas
Lo que todo padre de familia, profesor y jugador debe saber sobre 'Minecraft'
Forbes
  • En el videojuego Minecraft los niños están utilizando creativas habilidades de resolución de problemas, sentido numérico, conceptualización espacial, sensibilidad estética, habilidades socio-emocionales, de razonamiento imaginativo complejo y además, están haciendo todo esto de forma colaborativa.
  • En aulas de todo el mundo, MinecraftEDU se ha convertido en una herramienta de enseñanza tan fundamental como la pizarra. De hecho, en Irlanda del Norte todas las escuelas utilizan este videojuego.
  • Esta generación de niños Minecraft crecerán para cambiar el mundo de maneras que apenas podemos empezar a imaginar. Pero ellos necesitan más orientación y apoyo. Menos pánico y paranoia sobre el uso de videojuegos.
Ir a la nota: http://bit.ly/EverythingMinecraftEDU (en inglés)

Palabras clave: educación, videojuegos, Minecraft, gamificación
Realidades sobre la educación en línea
El Espectador
  • La fundadora de Coursera, Daphne Koller, visitará Colombia para discutir temas de este sector. En esta entrevista habla sobre cómo bajar la tasa de abandono de los cursos web y cómo la tecnología está cambiando el rol del docente.
  • Para Koller, desde la perspectiva de la educación en línea, el cambio fundamental es que el profesor puede llegar a una audiencia más grande de lo que jamás había experimentado. Y esto es una gran oportunidad para los educadores, no sólo para los estudiantes.
  • "La educación en línea es una actividad que tiene que estar centrada en el estudiante, orbitar alrededor de él. Si uno piensa acerca de cómo se enseña en una universidad, esto es algo que está muy enfocado en el profesor", dijo Koller.
Ir a la nota: http://bit.ly/RealidadesOnlinEd

Palabras clave: educación en línea, Coursera, Latinoamérica
Cuando las escuelas pasan por alto a los introvertidos
The Atlantic
  • La forma en que ciertas tendencias educativas como el "aprendizaje colaborativo", "aprendizaje basado en proyectos" y el "aula invertida" se aplican hoy en día, descuidan las necesidades de aquellos alumnos que son introvertidos.
  • Este nuevo énfasis por utilizar proyectos y actividades grupales e interactivas en las aulas puede ser todo un reto para los estudiantes introvertidos que tienden a obtener mejores resultados cuando trabajan de forma independiente. La educación está discriminando a los introvertidos.
Ir a la nota: http://bit.ly/IntrovertsinEd (en inglés)

Palabras clave: educación, pedagogía, aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo, tendencias, psicología
Cómo iniciar un plan de aprendizaje híbrido
(Pista: no se empieza con tecnología)

edSurge
  • No todos los profesores están dispuestos a poner en marcha el aprendizaje híbrido en sus aulas. Las escuelas tienen que individualizar el enfoque de la integración de la tecnología en las aulas. Como profesionales, los profesores merecen el espacio y la flexibilidad para desplegar nuevas iniciativas a su propio ritmo.
  • La tecnología y los modelos de aprendizaje personalizado deben apoyar la enseñanza, no debilitarla. Para ello, hemos adoptado un enfoque que permite a los profesores desarrollar una sólida gestión del aula antes de añadir la tecnología.
Ir a la nota: http://bit.ly/KickBlnddLrning (en inglés)

Palabras clave: aprendizaje híbrido, profesores, tecnología
Nepris y LinkedIn llevarán expertos a las aulas
Education News
  • LinkedIn se ha asociado con la compañía Nepris con el objetivo de educar a los estudiantes sobre las aplicaciones de sus materias escolares en el mundo real y para proporcionarles información sobre posibles trayectorias profesionales.
  • La iniciativa funciona de la siguiente manera: El profesor presenta una solicitud en Nepris detallando el tema que quiere enseñar a sus alumnos. Después, la compañía publica estas peticiones en LinkedIn donde los profesionales pueden aplicar voluntariamente y Nepris selecciona al mejor candidato de acuerdo a las necesidades del profesor.
Ir a la nota: http://bit.ly/NeprisLinkedIn (en inglés)

Palabras clave: educación superior, mercado laboral, plan de vida y carrera, orientación profesional
Credencialización alternativa en la educación superior
Educause
  • Los nanogrados, microcredenciales y la credencialización digital son algunos tipos de credenciales alternativas que se están utilizando cada vez más fuera de la academia. Para el empleador, éstas son una prueba visual y verificable del conjunto de habilidades y conocimientos que tiene un candidato.
  • Probablemente, las credenciales alternativas nunca reemplazarán al grado tradicional pero éstas pueden ofrecer nuevas opciones a los estudiantes y profesionales. Se espera que con el tiempo, estas alternativas se integren en los programas académicos.
Ir a la nota: http://bit.ly/AltCredentials (en inglés)

Palabras clave: habilidades, competencias, credenciales, educación superior
Experiencia de Hiper Emprendimiento en Singularity University
Charlas de Innovación
  • Ernesto Rodríguez, profesor del Tec de Monterrey, comparte su experiencia en el programa de Hiper Emprendimiento en Singularity University, institución fundada por Peter Diamandis, precursor del X-Prize y Ray Kurzweil, director de ingeniería de Google.
Ir al video: http://bit.ly/CharlasSingularity

Keywords: emprendimiento, Singularity University, charlas de innovación
Otras noticias
Reporte Semanal de Innovación Educativa es elaborado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey con las notas más destacadas sobre innovación, tecnología y educación. Si está interesado en obtener mayor información sobre alguna nota, favor de enviar un correo a: observatorio@itesm.mx. TECNOLÓGICO DE MONTERREY, 2015.

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