LOST: un simulador para la toma de decisiones logísticas

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Inspirado por "Fundación" de Isaac Asimov, el profesor Ernesto Pacheco desarrolló el programa LOST (Logistics Simulator) con el objetivo de entender cómo las personas toman decisiones en el área de logística. El juego incorpora distintos elementos para proveer una mejor experiencia de aprendizaje y detectar las áreas de oportunidad del estudiante.

Por Ernesto Pacheco Velázquez
epacheco@itesm.mx

Ser un estudiante de la carrera de matemáticas y en el camino leer al autor Isaac Asimov, no resulta nada extraño. Dentro de la colección de libros de Asimov encontré “La fundación”, y desde entonces, la psicohistoria y el personaje de Hari Seldon quedaron inscritos en mi vocabulario. “La fundación” es una serie de libros de ciencia ficción que tratan sobre la conducta de una sociedad ubicada en el futuro y la posibilidad de modelar el comportamiento de esta sociedad mediante la creación de una ciencia matemática que pueda explicar y predecir sus cambios. En la búsqueda de la creación de esta ciencia (a quien Asimov llama psicohistoria) está un grupo de científicos encabezados por un matemático: Hari Seldon.

No hay forma de ser un matemático, leer estos libros y no soñar con fundar la psicohistoria. Si bien es una novela de ciencia ficción ubicada en el futuro, el nacimiento de la psicohistoria parece provenir de la respuesta a la pregunta: ¿Cómo toman decisiones las personas? Contestar esta interrogante no es fácil, ni siquiera a nivel individual. Entender cómo las personas toman decisiones dio sentido a mi tesis doctoral, y originó un proyecto de investigación en el área de la logística: LOST (Logistic Simulator), que básicamente es un simulador para la toma de decisiones logísticas.

Aunque oficialmente la intención fue crear una herramienta donde los estudiantes pudieran competir y divertirse demostrando sus conocimientos en logística, y que al mismo tiempo les generará una motivación interna para impulsarlos a estudiar, investigar y experimentar. En el fondo, la razón principal de crear este juego, fue entender cómo las personas toman decisiones en el área de logística.

En un inicio, LOST presentaba un escenario para la toma de decisiones en el terreno de la logística, este escenario contempla demandas aleatorias, restricciones en la producción, fallos ocasionales en las máquinas, ofertas de los proveedores, porcentajes variables de artículos defectuosos, etc. El escenario creció tanto y la cantidad de variables fue tan grande que entender cómo mis estudiantes tomaban decisiones fue imposible. Al final, solo podía ver sus decisiones, pero no podía entender por qué habían tomado una decisión, qué variables habían considerado, o cuáles factores habían pasado desapercibidos.

La razón principal de crear el juego fue entender cómo las personas toman decisiones en el área de logística.

Además, el simulador contemplaba conocimientos en temas tales como pronósticos, inventarios, producción, optimización y otros tópicos relacionados: cubrir este contenido en una sola materia no era factible. No obstante, el juego fue llevado al aula y decidí dedicar algunas horas de la clase para discutir y debatir sobre temas que no estaban contemplados en el programa. La respuesta fue inesperada, los estudiantes realmente estaban motivados para lograr mejores resultados en el juego, y aunque existían temas que ellos aún no habían estudiado, estaban motivados a investigar y a explorar cómo tomar decisiones en esas áreas.

Colocar una tabla de posiciones que les permitiese comparar sus resultados con los demás compañeros del grupo fue un acierto. Porque la motivación de aparecer en los primeros lugares en esta tabla de posiciones les llevó a repetir y entender el juego, y les hizo pensar en las interrelaciones que se generaban entre diferentes departamentos. En los cuestionarios de retroalimentación que se realizaron al finalizar el juego, los alumnos opinaron que LOST les ayudó a tomar decisiones y entender las consecuencias de su decisión.  

Con base en los resultados, presenté el juego en congresos y proyectos de innovación educativa. De esta forma, con LOST se lograron obtener tres premios importantes:

●     Segundo lugar en Regional Award Latin America (Reimagine Education, 2015)

●     Tercer lugar en la categoría de Presence Learning (Reimagine Education, 2015)

●     Premio Novus como uno de los mejores proyectos (ITESM, 2016).

Con el propósito de generar un aprendizaje gradual, el juego se dividió en escenarios que incorporan variables e incrementan su grado de dificultad. Cuando el estudiante logra resultados satisfactorios, puede acceder a un nuevo escenario más complejo donde debe tomar un mayor número de decisiones e incorporar nuevas variables. Así, el estudiante incrementará su conocimiento y su expertise.

La aceptación del juego ha sido excelente, y esto ha motivado a incorporar a diferentes elementos que puedan proveer una mejor experiencia de aprendizaje y que permitan detectar sus áreas de oportunidad. Por ejemplo: la incorporación de indicadores logísticos; el uso de videos instruccionales; el uso de cuestionarios que permitan medir conocimientos y la creación de un juego en línea. Todo este proyecto de mejora ha sido denominado como “Asimov Project”.

Con el propósito de generar un aprendizaje gradual, el juego se dividió en escenarios que incorporan variables e incrementan su grado de dificultad.

No obstante todo este esfuerzo, la respuesta de la pregunta inicial sigue siendo para mí un misterio: ¿Cómo toman decisiones las personas? El desarrollo de una ciencia que pueda predecir el comportamiento de una sociedad o un individuo aún está lejos de poder iniciarse, por lo que concluyo que Hari Seldon no ha nacido, pero también aceptoque los avances que se han llevado a cabo hasta el momento son valiosos. Te invito a que conozcas esta herramienta, espero que te diviertas y que te provea nuevos conocimientos; y si eres un profesor te exhorto a que explores esta plataforma y si es posible a que la implementes dentro de tus cursos, los resultados te sorprenderán.


Acerca del autor
Ernesto Pacheco es Doctor en Administración de Operaciones y trabaja como profesor de planta del departamento de Ingeniería Industrial en el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México. Enseña las materias de Investigación de Operaciones, Teoría de inventarios, Administración de la producción, Estadística y Toma de decisiones. Participa activamente en proyectos de investigación y está unido a diversos grupos interdisciplinarios con los que ha trabajado en proyectos de innovación educativa.