Gamificación en clase no es cuestión de juego

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Una de las tendencias educativas más populares es Gamificación, sin embargo pocos docentes aplican este concepto de manera correcta en el aula. Conoce los conceptos básicos de Gamificación y algunos ejemplos prácticos que puedes implementar en tu clase con el fin de motivar e involucrar a los alumnos en su proceso de aprendizaje.

Por Sandra Miranda Leal                                                                                                               

Hoy en día se habla en abundancia sobre la importancia de implementar estrategias didácticas, herramientas y/o tecnologías que permitan al docente motivar e involucrar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. Una de las tendencias educativas más populares para lograrlo es a través de la Gamificación. Este concepto es muy sencillo de explicar, pero nada fácil de implementar. Pocos docentes lo aplican de manera correcta en el aula. En este artículo comparto información que ayudará a los profesores a identificar si lo que están haciendo o planean hacer en su curso es realmente Gamificación o no lo es; además, comparto un ejemplo de lo que considero una implementación exitosa de Gamificación aplicado en nivel preparatoria.

Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (EduTrends, 2016). Es importante diferenciar este concepto de otro llamado Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) como medios de instrucción; el cual se basa en juegos que ya existen cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptados para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013). Es decir, si implementara una lotería de verbos para la clase de inglés o un Adivina Quién? para la clase de historia, no estoy aplicando Gamificación, sino Aprendizaje Basado en Juegos.

El concepto de Gamificación proporciona al menos 50 diferentes elementos de juego que pueden ser adaptados en la clase. No quiere decir que el profesor tenga que implementar todos ellos al mismo tiempo, pero si puede considerar aquellos que se adecuen mejor a la dinámica de su clase y motiven a los alumnos a lograr el propósito de aprendizaje.

Existen al menos 50 diferentes elementos de juego que se pueden  adaptar en la clase. No quiere decir que el profesor tenga que implementar todos al mismo tiempo, pero si considerar aquellos que se adecuen mejor a la dinámica de su clase.

Estos son algunos ejemplos muy sencillos de Gamificación en clase. Deben ser definidos sin perder de vista los lineamientos generales de la instrucción educativa y de la institución:

  • Si los alumnos no están haciendo tareas, entonces: cada vez que un alumno realice 3 entregas consecutivas de tarea, ganará una moneda virtual. Esta moneda le permitirá sobrevivir a un quiz en el que tendrá una pregunta extra de ‘salvación’. El elemento de juego utilizado en este ejemplo son recompensas.
  • Si deseo fomentar en clase el trabajo en equipo, ya que los alumnos prefieren trabajar de manera individual, entonces: cada vez que ellos formen una ‘alianza’ de al menos 3 integrantes y demuestren que todos comprenden los temas de estudio ganarán una insignia que les permita repetir una tarea con calificación reprobatoria. El elemento de juego utilizado en este ejemplo está relacionado con la cooperación y la competencia.

Durante el semestre agosto - diciembre del 2017, en conjunto con otros profesores, integramos algunos elementos de Gamificación en la materia de Pensamiento lógico computacional en Preparatoria. El objetivo fue motivar a los alumnos a hacer sus tareas; además de promover la pronta entrega de las mismas ya que generalmente hacen las tareas en domingo, que es el día límite para entregar las tareas semanales de la clase, pero si llegaran a surgir dudas durante el fin de semana ya no habría espacio para tener asesorías con el profesor.

En dicha clase, la implementación consiste en lo siguiente:

  • Cada estudiante puede ganar hasta 5 monedas durante el semestre.
  • La tarea de la semana está disponible de lunes a domingo. Cada tarea es enviada durante los primeros 2 días de la semana; es decir, lunes o martes, dará una moneda al estudiante.
  • La tarea debe tener una calificación aprobatoria para obtener la moneda.
  • Cada moneda le dará al estudiante un punto extra en el examen final.
  • Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un estudiante tiene 97 de calificación en el examen final y un total de 4 monedas acumuladas, la calificación del examen final será 100 (no 101).

Para medir los resultados de dicha implementación aplicamos una encuesta con 6 preguntas a 82 alumnos. Lo más relevante de los resultados obtenidos fue: el 56% de los encuestados indican que normalmente en todas las materias que cursan entregan sus tareas el día límite de la fecha de entrega, mientras que solamente un 6% dice entregarla con 3 o más días de anticipación. Un 68% expresa haber sido motivado a realizar la tarea con anticipación gracias a la moneda que podían obtener. Finalmente, un 85% muestra interés por tener dinámicas similares en el resto de sus materias.

Puede aplicar ideas sencillas que no requieren propiamente del uso de tecnología para implementar Gamificación en clase.

Como se muestra en los resultados, se logró en buena medida el objetivo planteado, pero además se promovió el autoaprendizaje y el aprendizaje invertido. En muchas ocasiones para poder entregar la tarea en los días indicados (lunes y/o martes) el alumno necesitaba conocer los conceptos de la siguiente clase, pero tal era su interés por entregar la tarea que con anticipación revisaban por ellos mismos el material. Es por esto que al inicio de cada semana ponemos a disposición de los alumnos todo el material, presentaciones, ejercicios, etcétera, que se abordarán durante toda la semana. De tal manera que al llegar a la clase del jueves, estos alumnos ya no necesitaban atender a la parte teórica del tema y se enfocan en resolver problemas, ejercicios y aclaración de dudas con el profesor que hubieran surgido durante la tarea o los ejercicios de esa clase.

Para el semestre enero mayo del 2018 hemos planteado una implementación similar, pero esta vez los puntos serán para el examen parcial. No habrá límite de puntos que puedan acumular (depende de la cantidad de tareas en cada parcial). También habrá monedas con valor de 1 punto y otras de 2 puntos. Seguiremos motivando la realización de tareas y esta vez los alumnos ven un beneficio a más corto plazo.

Si quieres explorar un poco más sobre Gamificación, prueba alguna de estas sencillas ideas que no requieren propiamente del uso de tecnología para su implementación. Por ejemplo, en una clase de inglés donde se espera que el alumno hable este idioma para practicarlo, cada vez que utilice otro idioma, el profesor gana un punto, y cuando los alumnos utilizan el idioma objetivo de la clase, el alumno es quien gana el punto; si el profesor acumula 50 puntos durante la clase, deja tarea extra; si el alumno acumula 50 puntos, éste tiene derecho a una tarea más corta. También existen otras implementaciones donde sí se requiere del uso de plataformas tecnológicas, tal es el caso de la plataforma ClassDojo que puede ser utilizada en cualquier materia para reforzar la participación activa, el trabajo en equipo, la perseverancia, la creatividad y otras competencias deseables en el alumno.

La intención de este artículo es compartir con otros colegas los conceptos básicos de la Gamificación y algunos ejemplos de mi experiencia en el tema. También invitar a otros profesores a implementar esta tendencia en su clase para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en su labor docente y compartir las mejores prácticas. Una recomendación final: recuerde que implementar Gamificación no es un juego.
 

Acerca del autor
Sandra Miranda Leal (sandra.miranda@itesm.mx) es Ingeniera en Sistemas Computacionales y Maestra en Ciencias de la Información y Administración del Conocimiento. Imparte las materias de Pensamiento lógico computacional y diseño, y Desarrollo de aplicaciones móviles; Es profesora de tiempo completo en la PrepaTec del Tecnológico de Monterrey, Campus Morelia.