La nueva visualización de la arquitectura: una aplicación de herramientas de realidad virtual para contextos educativos

Imagen 1. Render de entorno 360° para visualizar en el dispositivo Samsung Gear. Foto Juan Carlos Rojas López.png

El uso de tecnologías de realidad virtual es la base de nuevas dinámicas educativas en el aula. Sin embargo, en el área de arquitectura y diseño no parece haber una validación clara sobre el uso de otros formatos de visualización.

Por Juan Carlos Rojas López 

Dentro de la práctica de la arquitectura y el diseño, la simulación del espacio o realidad requiere elementos que transmitan al espectador que vive la experiencia de estar presente o inmerso en un espacio. Las representaciones virtuales impresas, conocidas comúnmente como render, deben poseer elementos de utilidad tales como realismo, abstracción y precisión. Así como también fidelidad de la iluminación, color, materiales y vegetación. También, existen elementos intangibles que en la arquitectura y el diseño se buscan transmitir como son la generación de gusto, placer o atractividad al espectador. Actualmente, todos estos elementos se pueden hacer presentes con nuevos formatos de representación que combinan la Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y Estereoscopia 360° mostradas en un dispositivo (HMD) Head-Mounted Devices por su nombre en inglés.

En el 2012, fue fundada una de las compañías que sería referencia en el mundo de la realidad virtual, Oculus® y que cambió la forma en la que ahora visualizamos el mundo digital. A través de esta herramienta se puede mostrar desde el contenido de una red social hasta un complejo videojuego en alguno de sus diversos dispositivos de RV. Pero, ¿cuál sería la utilidad de los avances tecnológicos dentro del salón de clase? Existen proyectos educativos muy interesantes donde la realidad virtual es la base de nuevas dinámicas educativas en el salón de clase, como es el caso de la escuela St. Lucie en Florida que ofrece educación profesional y técnica donde los alumnos pueden diseccionar un cuerpo humano, soldar una viga y/o desarmar un automóvil. Además pueden hacer estas actividades de forma individual o en equipo a través de herramientas tecnológicas como zSpace (McMahon, 2018).

Existen proyectos educativos donde la realidad virtual es la base de nuevas dinámicas educativas en el salón de clase. Por ejemplo los alumnos pueden diseccionar un cuerpo humano, soldar una viga o desarmar un automóvil

También podemos ver la aplicación de la realidad virtual en proyectos sociales tales como el experimento “I Chicken” o “Yo Pollo” que realizaron PETA (Organización para los Derechos de los Animales) y el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford. En este proyecto se muestra cómo la realidad virtual puede ser utilizada como una herramienta creativa para ayudar a crear conciencia y empatía por diferentes causas (The Creative Cloud Team, 2017).

Además existen programas de realidad virtual como Google Expeditions, donde se pueden hacer recorridos virtuales de ubicaciones físicas, por ejemplo, a las pirámides de Egipto, al Monte Everest o al planeta Marte. Estos recorridos virtuales pueden ser utilizados en diversos contextos educativos para aprender historia, matemáticas o  geografía, por mencionar algunas áreas académicas (Google developers, 2016).

A pesar de las diversas aplicaciones de esta tecnología de RV, en el área de arquitectura y diseño, no parece haber una validación clara y extensa sobre el uso o reemplazo de otros formatos de visualización. Es por ello que como profesor investigador, realicé un proyecto de investigación, que nació de la idea de poder utilizar novedosos dispositivos de RV en la práctica docente de la arquitectura, en la vida estudiantil y/o profesional. Para poder sustentar las pruebas en equipo con otros profesores, nos dimos a la tarea de indagar en los elementos que pudieran sustentar una comparación cuantitativa y cualitativa.

A continuación, se presenta un panorama general de la contribución; en la siguiente liga pueden descargar el trabajo completo de investigación. Esta investigación se centró en conocer, ¿cuál de los formatos utilizados con los participantes (arquitectos y no arquitectos) es más disruptivo holísticamente, el papel impreso (render) o el HMD?  Esta pregunta fue el punto de partida para introducir aspectos o elementos que contribuyen a construir la percepción de mejor formato de visualización ya sea por: utilidad de la representación, realismo, abstracción o precisión, así como la fidelidad de luz, color, material, o bien la habilidad de generar un cambio emocional y, finalmente, la atractividad para la disciplina.

A pesar de las diversas aplicaciones de Realidad Virtual, en el área de arquitectura y diseño, no parece haber una validación clara y extensa sobre el uso o reemplazo de otros formatos de visualización
 Imagen 1. Render de entorno 360° para visualizar en el dispositivo Samsung Gear / Foto: Mario Pistoni Pérez

Imagen 1. Render de entorno 360° para visualizar en el dispositivo Samsung Gear / Foto: Mario Pistoni Pérez

El estudio arrojó una serie de resultados interesantes sobre la percepción entre el render impreso y el dispositivo Samsung Gear, todo esto comparando la percepción de 40 participantes dividido en dos grupos. Principalmente se observaron diferencias en los elementos que se evaluaron que benefician a la práctica de los arquitectos. De manera general el formato 360° presentado en el Samsung Gear fue mejor evaluado con un 74% de los elementos o aspectos a favor, sin embargo, en un análisis más profundo separando las impresiones de esos 20 arquitectos, se ve como el 360° solo es evaluado en el 54% de los elementos, mostrando cómo el arquitecto aún está muy arraigado a ciertos elementos que prefiere percibirlos a través del formato impreso. Una discusión en el equipo de trabajo se produjo sobre este resultado, lo llamamos “un sentimiento de nostalgia”, ya que existe una obviedad en que una imagen impresa y una pantalla se puede percibir mejor en un dispositivo que emite luz y color.

 Imagen 2. Render impreso para visualizar en formato doble carta / Foto: Mario Pistoni Pérez

Imagen 2. Render impreso para visualizar en formato doble carta / Foto: Mario Pistoni Pérez

Estos resultados se presentaron en el International Mechanical Engineering Congress & Exposition®, un foro de expertos en el tema para obtener una retroalimentación más profunda en la investigación. La experiencia fue positiva, ya que se expuso frente a profesores y estudiantes de doctorado de distintas universidades de Japón, China, Reino Unido y Estados Unidos, donde se debatió la sutileza y la obviedad de la ventaja del HMD ante formatos convencionales, pero al ser un primer avance en la investigación se requiere más detalles para poder difundir estas prácticas en la industria y que tenga un impacto real en la práctica del arquitecto o el diseñador.

Finalmente, mi principal interés al divulgar este tipo de prácticas es invitar a los profesores a conocer las herramientas que están a nuestro alcance y que tienen un gran potencial en la formación de los profesionistas. Les aconsejo que no teman a la tecnología que sale al mercado, sino que la exploren y la adopten bajo un verdadero análisis de su potencial. Recuerden que no están solos, también les sugiero hacer trabajos en equipo multidisciplinario para descubrir lo que ya está al alcance de todos.

Acerca del autor

Juan Carlos Rojas López (jcrojasl@itesm.mx) es Doctor en Diseño, Fabricación y Gestión de proyectos, profesor de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño en el Tecnológico de Monterrey. Especialista en el área de evaluación emocional y afectiva del diseño a través de métodos y herramientas de medición subjetivas y objetivas.