¿Son efectivas las aplicaciones educativas para niños en preescolar? Estudio dice que no

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Las aplicaciones educativas están fracasando en educar a los niños de preescolar, según un estudio de la Universidad de California.

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Las aplicaciones educativas están fracasando en educar a los niños de preescolar, según un estudio de la la Universidad de California. En los últimos años, ha habido un creciente interés por desarrollar herramientas educativas innovadoras, como las aplicaciones móviles. Más de la mitad de éstas atienden a niños de entre 3 y 5 años; aún así, su efectividad ha sido poco investigada.

En esta etapa los niños procesan la información de manera diferente. Tienen un período de atención más corto, limitaciones visuales y motrices, por mencionar algunas diferencias. Por eso, es de suma importancia que las aplicaciones estén diseñadas para alinearse con sus capacidades cognitivas y sean realmente educativas.

Con esto en mente, un reporte de la Escuela de Educación de la Universidad de California (Irvine, California), analizó 171 aplicaciones educativas de matemáticas y lectura para Android e iOS, con el fin de investigar cómo están diseñadas estas aplicaciones y si sus características de diseño se entrelazan con métodos educativos que se haya comprobado apoyan el desarrollo de niños en esta etapa escolar.

¿Qué debe contener una buena aplicación educativa?

Como los niños de 3 a 5 años apenas comienzan a desarrollar su habilidades de pensamiento cognitivo, las aplicaciones deben ser claras, con objetivos evidentes y simples, que les ayuden a profundizar su conocimiento actual. También es indispensable que repitan o reformulen las instrucciones después de pausas de 30 segundos o más, para mantener su atención, pues muchas veces no entienden a la primera las instrucciones.

Otra clave del éxito de las buenas aplicaciones educativas es la retroalimentación. Dado a que a esta temprana edad los niños apenas están desarrollando sus habilidades de lectura, no es recomendable retroalimentarlos por medio de un texto. Lo mejor es hacerlo de manera auditiva, a través del uso de campanas o de visuales, como una carita feliz. De esta manera, ayudan más al niño a saber si su respuesta fue la correcta y puede apoyarse de una explicación verbal si es la incorrecta.

Las recompensas dentro de las aplicaciones también juegan un papel importante en el aprendizaje, estas pueden ser diseñadas para guiar al usuario. Premiar a los usuarios desbloqueando niveles, en lugar de dar insignias o puntuaciones, ayuda a que los niños se esfuercen más en tareas educativas para seguir avanzando en el juego.

Esta estructura de nivelación también puede diseñarse para aumentar gradualmente la dificultad a la par que el niño incrementa la comprensión del material o a disminuirla si empieza a tener dificultades, convirtiéndose en una aplicación de aprendizaje personalizado.

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Con la pantalla táctil, las aplicaciones pueden desarrollar interacciones basadas en el movimiento para ayudar a los niños en preescolar a comprender temas o habilidades como contar. Para lograrlo, deben tener una interfaz se alinee con sus capacidades motoras. Un ejemplo es usar tamaños suficientemente grandes para facilitar el tacto.

Análisis de las aplicaciones en el mercado

Aunque más de la mitad de las aplicaciones educativas de Apple, Google Play y Amazon se enfocan en usuarios menores a 5 años, muchas fracasan en proporcionar los elementos clave para apoyar su aprendizaje. Al examinar el contenido, se descubrió que el 89% de las aplicaciones se diseñaron utilizando ejercicios de práctica y entrenamiento como preguntas cerradas. Esto sólo cuestiona a los niños sobre lo que ya saben, a base de prueba y error, en lugar de proporcionar conocimiento nuevo. De las aplicaciones de respuestas abiertas, muchas no evaluaban si la solución era la correcta o no.

En cuanto a objetivos, en el 79% de las aplicaciones fueron claros con sus usuarios sobre las metas de la misma. En el caso de aplicaciones enfocadas en las matemáticas, el 51% tenía como meta contar números u objetos y el 41% reconocer números. Lo más inusual fue identificar números pares e impares y monedas (0.01% cada uno). En el caso de apps para la alfabetización, los objetivos más comunes fueron identificar letras (33%) y sonidos (27%). Muy pocas enseñaban a diferenciar vocales y consonantes o a completar oraciones.

Cuando se trata de instrucciones, sólo el 19% no proporcionó ninguna, lo que obliga al usuario a aprender a base de prueba y error. El 33% brindan instrucciones moderadas, por ejemplo, “¿cuántos perritos hay en la imagen?”. Y sólo un 25% proporcionó instrucciones adicionales como “¿Cuántos perritos hay en la imagen? Toca el número correcto”.

A la hora de comunicar las reglas, el 79% lo hizo de manera verbal; de esas, un 36% lo combinaron con texto.  Otro tanto, el 13% proporcionó un apoyo visual, como iluminar los perritos contados, por ejemplo, mientras los usuarios los contaban en voz alta. Debido a la edad de los usuarios, muchas veces no entienden las instrucciones iniciales, por lo que repetirlas es de suma importancia, máxime después de una pausa que sobrepase los 30 segundos. De las 171 apps investigadas, cerca de veinticinco (15%) las repitieron después de la pausa y sólo diez (6%) las reformuló para que fueran más fáciles de entender.

La retroalimentación es otro aspecto a mejorar en las aplicaciones, pues muchas veces no ofrecen explicación de por qué la respuesta es correcta o incorrecta. En el caso de aplicaciones de matemáticas, por ejemplo, el 87% no daban explicaciones o hacía que el usuario repitiera el ejercicio hasta acertar. De las que sí ofrecían comentarios adicionales, sólo el 7% ayudan a que el niño comprenda en qué se equivocó. En el caso de alfabetización, sólo del 10% al 23% proporcionan retroalimentación.

Sobre la manera de hacerlo, el 29% usaba efectos de sonido y de ese porcentaje, el 74% utilizó comentarios verbales, el resto utilizaban campanas o aplausos. En cuanto a retroalimentación positiva, el 73% permite al usuario visualizar las respuestas correctas, un 68% usa efectos visuales como confeti o fuegos artificiales y un 23% utilizaron texto.

Muy pocas aplicaciones daban apoyo para entender cuando las respuestas eran erróneas. El 65% sólo usaba efectos de sonido cuando la respuesta estaba mal, el 57%, imágenes (como una X) y un 47% lo hacía a través de comentarios. Ninguna de estas funciones guían al usuario a entender por qué su elección es incorrecta o cómo mejorar.

Por otro lado, el 50% de las aplicaciones usan recompensas para premiar al usuario, sin embargo, menos del 2% de las aplicaciones proporcionan recompensas educativas. Ese porcentaje se usa para avanzar de nivel o premiar al personaje dándole una nueva habilidad basados en el éxito de otras lecciones. La investigación también descubrió que, en el tema de desafíos, el 42% de las aplicaciones de matemáticas aumentaban su dificultad según el avance del usuario, comparado con sólo 20% de las aplicaciones de alfabetización.

En cuanto a interacciones con la pantalla táctil, el 65% utilizaron arrastrar el objeto, 27% trazar a lo largo de la pantalla para completar ejercicios, y ninguna recursos como movimientos para acercar y alejar las imágenes, lo cual ayuda al desarrollo motor fino.

La investigación concluyó que desafortunadamente, aunque más de la mitad del mercado de aplicaciones educativas están enfocadas en niños de 3 a 5 años, la mayoría resultan inefectivas al no adaptarse al desarrollo de los niños. En elementos clave como la retroalimentación, hacen falta ayudar a comprender los errores y cómo mejorar. Al usar un modelo de prueba y error no se guía al niño a deconstruir, reflexionar y dominar el contenido educativo antes de avanzar en el juego.

Además, muchas de las aplicaciones no tienen un desafío guiado, pues fallan en adaptarse al avance del niño porque no aumentan o disminuyen la dificultad según el resultado. Claramente, hay trabajo por hacer para mejorar el diseño de las aplicaciones. Pero no todo es negativo, algunas de las aplicaciones investigadas se alinean a las capacidades de desarrollo cognitivo del preescolar y desarrollan habilidades motoras finas durante esta etapa.